¿Qué productos empiezan a demostrar demanda de pago?

  • El equipo de vídeo de Survivor's Notes contaba con unas 6 personas y empleó 4 meses en producir unos 700 minutos de contenido, con imágenes generadas por IA y doblaje humano para todos los personajes. Las estimaciones de terceros citadas en materiales fechados el 14 de octubre indican que las ventas superaron las 10 mil copias y que la tasa de reseñas positivas fue del 89%.
  • Don't Ask About the Mortal World, que combina imágenes de IA, diálogos con NPC y mecánicas de desarrollo de personajes y exploración, sigue en acceso anticipado. Su equipo de desarrollo reveló el 13 de octubre que las ventas superaban las 260 mil copias, lo que constituye otro ejemplo de demanda de pago.
  • The Little Prince: Journey of the Stars, creado por una persona en 16 días, registró 1,16 millones visualizaciones en una publicación inicial, reflejo de su repercusión. Un minijuego de deducción gratuito completado en unos 30 minutos mostró la capacidad de crear prototipos rápidamente. Ambos son formas de validación distintas de las ventas de pago de obras largas.

¿Qué costes de las películas y los juegos interactivos está cambiando la IA?

  • Frente a las películas y los juegos interactivos tradicionales con actores reales, la IA podría reducir la inversión en rodaje y los costes de producción de materiales y de prueba y error para añadir ramificaciones narrativas, acortando el ciclo de producción. Sobre esa base, CITIC Securities Construction Investment prevé que el grupo de creadores pueda ampliarse desde los equipos con recursos de rodaje hasta los creadores pequeños y medianos y los equipos de videojuegos.
  • Las capacidades de los modelos se están extendiendo de la generación de materiales individuales al proceso de producción: la programación y el manejo de herramientas pueden contribuir al modelado y al desarrollo, mientras que los modelos de vídeo mejoran el control de cámara y la calidad de imagen. Así, los creadores podrían probar planos y ajustar las interpretaciones de los personajes con mayor rapidez, además de reutilizar los diseños de personajes y escenarios.
  • Las herramientas reducen la barrera de producción. La firma de valores presta más atención a los equipos capaces de ofrecer contenido de calidad de forma sostenida: deben incorporar las herramientas al proceso y organizar los guiones, los recursos 3D y las mecánicas interactivas en un producto completo.

¿Qué empresas cuentan con una base para participar?

  • La firma de valores sigue tres categorías de empresas: titulares de propiedad intelectual, productores y plataformas. Entre los titulares de propiedad intelectual, Mango Excellent Media ya cuenta con productos interactivos adaptados de sus dramas y programas de variedades; entre las empresas de videojuegos, Shengtian Network tiene experiencia en el desarrollo y la publicación de juegos interactivos con actores reales.
  • Las herramientas de producción y los productos se encuentran en distintas etapas: Baotong Technology reveló que dos proyectos de juegos narrativos interactivos habían concluido su desarrollo y entrado en la fase de validación comercial; Dianhun Network incluyó un juego de desarrollo de personajes con múltiples finales impulsado por IA entre sus productos en funcionamiento.
  • En distribución, WeGame de Tencent cuenta con una base en la publicación de películas y juegos interactivos con actores reales, mientras que Yi Ci Yuan de NetEase ya dispone de obras con múltiples ramificaciones, herramientas de creación y una base de distribución comunitaria. Las empresas con experiencia en motores, producción 3D y publicación podrían ampliar su participación.