Quais produtos começam a demonstrar procura paga?

  • A equipe de vídeo de Survivor's Notes tinha cerca de 6 pessoas e levou 4 meses para produzir aproximadamente 700 minutos de conteúdo, usando imagens geradas por IA e dublagem humana para todos os personagens. Estimativas de terceiros citadas em material de 14 de outubro indicam vendas superiores a 10 mil cópias e uma taxa de avaliações positivas de 89%.
  • Don't Ask About the Mortal World, que combina imagens de IA, diálogos com NPCs e mecânicas de desenvolvimento de personagens e exploração, continua em acesso antecipado. A equipe de desenvolvimento informou em 13 de outubro que as vendas superaram 260 mil cópias, oferecendo outro exemplo de procura paga.
  • The Little Prince: Journey of the Stars, criado por uma pessoa em 16 dias, registrou 1,16 milhões visualizações em uma publicação inicial, refletindo sua repercussão. Um minijogo gratuito de dedução concluído em cerca de 30 minutos demonstrou a capacidade de produzir protótipos rapidamente. Ambos são formas de validação diferentes das vendas pagas de obras longas.

Quais custos dos filmes e jogos interativos a IA está alterando?

  • Em comparação com filmes e jogos interativos tradicionais com atores reais, a IA pode reduzir o investimento em filmagens e os custos de produção de materiais e de tentativa e erro para acrescentar ramificações narrativas, encurtando o ciclo de produção. Com base nisso, a CITIC Securities Construction Investment prevê que o grupo de produtores possa se expandir das equipes com recursos de filmagem para criadores de pequeno e médio porte e equipes de jogos.
  • As capacidades dos modelos estão se estendendo da geração de materiais individuais ao processo de produção: a programação e a operação de ferramentas podem contribuir para a modelagem e o desenvolvimento, enquanto modelos de vídeo melhoram o controle de câmera e a qualidade da imagem. Assim, os criadores poderão testar planos e ajustar as atuações dos personagens mais rapidamente, além de reutilizar os projetos de personagens e cenários.
  • As ferramentas reduzem a barreira de produção. A corretora dá mais atenção às equipes capazes de entregar conteúdo de qualidade de forma contínua: elas precisam integrar as ferramentas ao fluxo de trabalho e reunir roteiros, ativos 3D e mecanismos interativos em um produto completo.

Quais empresas têm uma base para participar?

  • A corretora acompanha três categorias de empresas: detentoras de propriedade intelectual, produtoras e plataformas. Entre as detentoras de propriedade intelectual, a Mango Excellent Media já possui produtos interativos adaptados de suas obras de dramaturgia e programas de variedades; entre as empresas de jogos, a Shengtian Network tem experiência no desenvolvimento e na publicação de jogos interativos com atores reais.
  • As ferramentas de produção e os produtos estão em estágios diferentes: a Baotong Technology informou que dois projetos de jogos narrativos interativos concluíram o desenvolvimento e entraram na fase de validação comercial; a Dianhun Network listou um jogo de desenvolvimento de personagens com múltiplos finais, impulsionado por IA, como produto já em operação.
  • Na distribuição, o WeGame da Tencent tem uma base na publicação de filmes e jogos interativos com atores reais, enquanto o Yi Ci Yuan da NetEase já conta com obras de múltiplas ramificações, ferramentas de criação e uma base de distribuição comunitária. Empresas com experiência em motores, produção 3D e publicação podem ampliar sua participação.